① 如何評價刀劍神域虛空幻界這個游戲 - 知乎
《刀劍神域虛空幻界》作為一款粉絲向作品,從玩家的主觀角度出發,它在游戲設計上有著自己獨特的定位。首先,游戲的畫面表現並不是評價的唯一標准,對於有「文字游戲」經歷的玩家來說,畫面質量並不成為決定性的因素。然而,游戲的捏人系統較為單一,桐人形象的選擇和女性角色的配音局限性較大,劇情方面,由於最近主要沉浸在刷游戲的體驗中,僅推到了第三章的開頭,故對此不做深入評論。
在戰斗方面,游戲手感一般,但通過手柄震動能彌補一些手感的缺失。技能樹豐富多樣,初期提供了進攻手、補師、輔助手、坦克等角色定位,每種武器還有進階選擇,如桐人的雙劍流。然而,技能樹的設計存在不足,導致部分職業實用性較低,使得游戲的核心玩法實際上集中在「buff流」。所謂的「buff流」,就是通過不斷疊加各種增益效果,進行持續性的攻擊,這種策略看似簡單,實則缺乏深度和策略性。技能combo的增傷系統在此背景下顯得有些雞肋,玩家往往選擇上完buff後再使用一個技能進行攻擊,這種操作方式比起復雜的combo連擊更為便捷。
角色AI表現不佳,玩家需要頻繁下達指令,無法進行持續性的指令操作,導致游戲體驗受到影響。特別是在隊友倒地後,玩家需要頻繁操作,如果團隊倒地頻繁,會顯著降低游戲體驗。為了解決這個問題,玩家可能會選擇「獨狼模式」,即不使用AI隊友,這在一定程度上減少了游戲中的干擾。
戰斗中引入了格擋、反擊和暈眩機制,增加了戰斗的刺激感。滑步機制使得玩家能夠靈活應對戰斗環境,但在連攜方面,AI的表現並不理想。目壓的技能combo需要良好的節奏感,對於部分玩家來說,這可能成為游戲的一大挑戰。
總的來說,游戲在戰斗手感上還有提升空間,技能樹設計上存在優化餘地。游戲的核心玩法「buff流」雖然提供了一種簡單易行的策略,但也可能導致游戲體驗的單一化。游戲的劇情、角色設定和AI優化等多方面還有待改進,以提升玩家的整體游戲體驗。
最後,游戲存在一些技術問題,如二周目缺失和存在bug,這些問題可能影響玩家的持續游戲興趣。但總體而言,《刀劍神域虛空幻界》作為一款粉絲向作品,在游戲設計上嘗試了多種元素的融合,對於忠實粉絲來說,它提供了獨特的游戲體驗。期待後續游戲版本的更新和優化,以提升游戲的整體品質。
② 刀劍神域虛空幻界常見詞條說明
HP
血量。歸零後玩家會倒地,等待NPC或者其他玩家(聯機模式)的救援。
血量隨等級和vit提升而提升。推薦坦克堆血量。
SP
體力值。用於劍技釋放、開buff、踏步。游戲中是作為MP(藍條)的存在。
sp不會隨著等級提升而提升,sp的提升需要靠某些增加sp的裝備。dlc之前可以去攻防的迷路森林獲取sp裝備(s評價,獎勵藍箱子里的防具裝備)。前期有一個通用buff-快速技能,15秒內劍技消耗sp為0。後期sp一般都是2000以上。
DPS
每秒實際輸出數值、平均傷害值。受STR、攻擊力的影響。隨這兩個的數值越高 DPS也會提高。
不同武器攻速各有快慢,DPS直接表示出不同武器在相同時間內普通攻擊所造成的傷害。上限為99999,不過正常玩家是無法達到上限的。
移動速度倍率
移動速度的快慢。倍率越高,移速越快(拔刀狀態)。裝備過重就會使移速減慢。
受裝備重量、移動速度、AGI影響。面板最高為1.00。
速度大師、SPD葯水可以短時間增加移動速度倍率。
攻擊力
buff表示為ATK。玩家單次攻擊造成的傷害量。
攻擊力的提高會影響DPS的數值。
括弧里顯示的是str增加的數值。
防禦力
buff表示為DEF。人物的防禦數值。
影響抗擊打能力和保命能力的提升。
括弧里顯示的是vit增加的數值。
坦克劍盾流應該主堆防禦力,因為有神聖劍兩倍防禦力轉攻擊力的buff,所以坦克的主要輸出來源就是防禦力。有句話,坦克爆發就是五級攻擊手。
STR
力量、物理攻擊。影響人物攻擊力、DPS。
雖然多疊str總不虧,但並不是str越高最終傷害越高。
VIT
防禦、物理抗性。影響血量、防禦力、異常狀態時間縮短。
坦克推薦多疊vit。
DEX
命中、靈巧。影響暴擊率、攻擊速度、背後攻擊。
攻速流可以選擇提升DEX來增加攻速。
AGI
速度,影響異常狀態命中、移動速度、踏步速度和距離。
要知道原作中,桐老爺就堆的str+agi。
關於四維的提醒:幻界的計算公式很迷。而且四維的加成到後期效果提升很細微 所以不用太注重某一條四維的提升最好是四維均衡發展,特效大於一切。同時劍技傷害值會受四維補正的影響。
EXP
經驗值。伴隨等級提升,經驗值需求就好越多。
等級上限為150。開啟神諭迷宮後解放至300。通關100層後解鎖至999。
OP
詞條的簡稱。
詞條可理解為裝備附加buff。例如攻擊力+xx%和踏步時sp消耗減少-15%就稱為詞條,簡稱op。
SS
Sword Skill劍技的簡稱。
RECAST
重置時間。游戲buff介紹里顯示的是buff重置時間。
CRT
暴擊。也就是黃字。游戲中多出現在裝備詞條中。(二刀有暴擊流)
裝備的CRT詞條分為CRT+xx%、CRT時+xx%等。前者為CRT發生幾率,後者為CRT發生時的傷害提升(提升的百分比傷害算在攻擊力提升的最高上限內)。
暴擊的演算法不清楚,但只要記住,在怪物倒地時你的所有攻擊都是99%暴擊率。
SSC
全稱Sword Skill Connec劍技連攜。在劍技發動中閃藍光的時刻按下另一個劍技即可銜接,劍技的傷害會隨ssc連擊數逐步提高,最高上限為33連。
ssc初始只有三連,提高ssc連段的方法:1.征服類武器類常駐buff;2.通用buff與EXbuff;3.蒼空rankbuff;4.技能融合常駐buff。
ssc到17連時,劍技傷害提升至370%,17連之後的劍技傷害不會增加,維持在370%。
奧義技只能收尾,不能作為ssc中間連攜。但奧義可帶來額外80%的倍率,在收尾時使倍率達到450%(1ssc單接奧義也能馬上打出打出210%的倍率)。
stun
擊暈。
就是把敵人打暈。有特定的打暈技能,例如攻擊手的武器拍擊等專門打出stun的打斷技能。盾反也能出現stun。
還有切換也有stun效果還有一些沖刺技能和重擊技能會附帶stun效果。
weak
虛弱。
可理解為破綻攻擊或後仰攻擊,在敵人發動技能後的僵直時間內使用劍技命中,就能讓敵人在短時間內陷入後仰。對防禦中敵人使用重擊技也會讓其進入weak狀態。對weak狀態的敵人進行攻擊會有極高的傷害加成。若使用反擊劍技使敵人進入weak狀態,會使倍率表提高0.5(1+當前損傷倍率調整buff量)。
。。。。。。
反擊劍技:在敵人發動攻擊後的僵直時間內發動劍技命中。
打出weak的不一定是反擊劍技,但是反擊劍技一定能打出weak。也只有反擊劍技打出的weak能使倍率表提升。
SA
四人連攜。
又叫聯合攻擊,發出指令,四人依次發動劍技對怪物造成傷害,最終使怪物倒地的一種戰斗方式。可三人進行連攜(也可以達成四人連攜的效果)。
注意:兩人組隊時,稱之為雙人連攜。不能達成四人連攜的倒地效果,但成功時也可對怪物造成更多傷害。兩人連攜可用切換觸發。
DMG
damage的縮寫
指實際傷害數值。
就是你真實打在怪物身上後顯示的-實際單次攻擊造成的傷害數值。
(圖紙里的:造成10次3萬damage的意思就是打出3w的傷害數值10次)
Hit
連擊數。
down。
翻譯為下降,你可以理解為怪物能力下降。
4人連攜成功或者破壞指定部位時,怪物會進入down狀態,意為倒地。
倒地時怪物基本處於裸露的狀態,這時對其使用攻擊和劍技將會99%是暴擊。