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伊迪亞女裝旗艦店

發布時間:2022-04-01 13:24:52

A. 今天玩過了<<最終幻想7核心危機>>.含淚感慨,所以想請問還有這故事的後續嗎最好是能在PSP上玩的

最終幻想一(FINAL FANTASYⅠ)

發售日期:1987年12月18日

最終幻想的開山之作,在1987年12月18日發售的這個游戲其中很多成分都被保留至今。游戲的畫面和系統在現在來看,實在是非常簡陋。然而在當時,游戲中的戰斗動畫效果是史無前例的。

日本是世所公認的游戲大國。正因如此,每年出的精品和垃圾都非常多。要想在這些被大作培養的已經麻木的 玩家心中佔一席之地可是那麼簡單的。FF1的發售在當時雖然吸引了部分玩家的目光,但銷售成績並不理想。這也難怪,在當時RPG主流市場都是被勇者斗惡龍 之類的勇者游戲佔領的。像FF這么一個沒有名氣且奇特的游戲想一下子成功,那是不可能的。不過好在游戲還是有一些吸引人的地方。

本作出現的一些系統可以說是後來處於成熟期最終幻想系統的雛形。獨創的角色轉換、飛空艇以及獨特的動畫戰斗畫面,再加上其人物設計是由日本著名的插圖作者天野喜孝擔任,這些都成了最終幻想系列的招牌。(天野喜孝除了最終幻想七和最終幻想八外其他都有參與人物的設定。)

故事發生在一個古老的中世紀年代,劍與魔法橫行的年代。講述了形成世界的四個晶體火、土、水、風被人奪 走,失去光輝的世界為黑暗所包圍,逐漸荒涼。被預言選中被稱作"光之戰士"的四個青年上路了。在今天看來故事情節有些老套,但也有其獨特的一面。時空的轉換和大量的迷題引人入勝。

其實一代最要說的就是水晶系統了。是它的確立,才使三代出現了轉職這一系統。在水晶的光芒下,游戲人物 們可以轉職以及學會魔法。這一公式除了以魔石為基礎的六、七、八外,都是游戲中的關鍵。前三代主角們基本都是為了保護水晶--這一支撐世界的東西。到了四代,水晶的地位開始發生了變化。當然,這些是後話。

最終幻想二(FINAL FANTASYⅡ)

發售日期:1988年12月17日

說起來,真正吸引玩家目光的其實是FF2。這是一個採用了多種新系統的試驗性作品。在繼承了前作備受好評的基本系統後,游戲在操作性方面比一代更人性化。

記得一些正在開發的歐美RPG大作都有說自己完全沒有經驗值的設定,完全是靠熟練度的 此消彼長來增加游戲的趣味性。這些在老外看來很新穎的東西,其實早在1988年發售的FF2里就用過了。屏棄了經驗值系統,取而帶之的是獨特的成長系統- -武器和魔法都有熟練度,而熟練度則視人物使用魔法或武器的次數而增加。另外還有的就是獨特的會話系統。簡單的說就是在人物對話中會出現一些特定的關鍵語 句,玩家可以選擇並發問以此來誘發事件,這一系統在四代也出現過。

說了那麼游戲的新穎系統,其實這款游戲最引人注目的是那些充滿個性的角色們。游戲里充滿了戲劇性以及悲劇氣氛,犧牲成為了游戲的一大特色。(笑)不同人物的犧牲在一定程度上讓玩家更能投入其中。不過看著自己喜歡的人物死亡,多少還是有些傷心呀(此一及至表現在七代)。

和一代一樣,故事發生的世界仍是以中世紀歐洲為藍本的世界。不過不同的是,這里除了劍 與魔法外,還有機械集大成的飛空艇與地上戰艦,除了六代、七代以及八代,這樣的世界可說是FF的招牌之一。故事講述了一個傳統的反抗的題材:帕拉美吉亞帝 國利用魔物對外擴張,令各國面臨嚴重的危機。主角所居住的村莊亦毀於帝國的侵略,於是他和好友在魔導國家米西迪亞的白魔法師的幫助下,組成了對抗帝國的生 力軍。

FF2一舉獲得了1988年度劇本獎、1989年度綜合大獎、1989年度RPG獎這三項大獎。這么說吧,二代是一個里程碑。奠定了其在玩家心目中的地位以及後來的輝煌。

最終幻想三(FINAL FANTASY III)

發售日期:1990年4月27日

真正意義上的FF,就是FF3。經歷了一代的不成熟和二代的摸索後,三代的出現使的後來的最終幻想系列都沿用著其系統。作為FF系列在FC上的最後一作,該游戲突破了8位機的極限。游戲容量更是破天荒的4M+64K!這個現在看來很小的容量在當時來說簡直是天方夜譚。

這是一個相對來說比較成熟的游戲,游戲里的許多東西都對後來的游戲多多少少的產生了影響。三代里首次出 現了陸行鳥與召喚獸的設定,這兩個與飛空艇從此成為了最終幻想游戲中必不可少的重要元素。尤其是召喚獸的出現,讓後來的游戲都紛紛效仿。這里不但包括後來 的最終幻想系列,對於其他游戲的影響也是可以見到的。比如一些國產游戲為了打響知名度常常在廣告里打出什?quot;XX媲美最終幻想"、"國產的最終幻 想"等等廣告語,為的就是借FF在玩家心目中的地位好讓自己的游戲更容易賣的出去。有些扯遠了,讓我們回到原題。

作為FF特徵之一的職業系統,也是從這代建立完善的。而且有名的水晶系統也被賦予了新的要素:提供轉職。得到的水晶越多,你所能轉的職業也就越多。高達22個各不相同的職業使戰斗不在是枯燥無味,為了轉職而戰斗相信是不少玩家的真正目的吧。

玩過FF系列的玩家都知道,每代游戲都有一個主題。一代和二代雖然也有主題,然而並不成熟。到了三代, 主題才真正開始突出。如以往一樣,世界是由地、水、風、火這四塊光之水晶所支配。不過不同的是,除了光明世界之外,還存在著由暗之水晶支配的暗之世界。光 和暗的世界互相對立又互相交融。如果光消失的話那麼暗也將隨之消失,反之暗一擔消失那麼光也就不復存在了。光與暗的調和,正是三代的主題。故事講述的是因 為突如其來的大地震,四個水晶陷入了邊境瓦爾村的地底深處。四個孤兒受了水晶的力量而變為傳說中?quot;光之戰士"。為了拯救世界他們上路了……

不知是巧合還是別的什麼,FF1至FF3是FC上的,FF4至FF6是SFC上的,FF7至FF9則是PS上的。注意到了什麼沒有?沒錯,FF系列每三代都經歷了在其上面發表的主機的由興至衰

時間繼續飛逝,1991年將是FF步入顛峰的一年,也是被人所熟知的一年。為什麼這么說?因為FF4出現了……

最終幻想四(FINAL FANTASY IV)

發售日期:1991年7月19日
作為SFC上首個FF游戲,不論從系統上看還是從劇本上看,游戲都已走向成熟。而且, FF系列被中國廣大玩家所認知應該都是從四代開始的。這一代是改變的一代,為什麼這么說呢?因為游戲的系統從四代開始,游戲系統都會發生少許改變和發展。 例如基於三代發展出的技能系統和基於二代發展出的魔法習得系統等,可以看出史克威爾的用心。最重要的是前三代游戲中的水晶,被賦予了更多元化的設定。它不 在是專為主角所獨享,演變成了敵我雙方都可使用的新形態。而且由此展開的劇情也變成了互相爭奪,不在是一方守護一方破壞的固定模式了。

四代的畫面比起前三代,由於主機的發色數大增而令畫面質量產生飛躍性的提高。尤其是SFC新技能的放縮、迴旋機能、狀態畫面的伸縮處理以及遭遇敵人時的馬塞克處理等方面都被游戲完全引用,所展現的效果更是震撼。

本作的故事破天荒的在地上、地下和月亮世界三個舞台上展開。主要講述了赤翼隊長塞西爾 對巴隆過以力量壓迫奴役他國的做法非常不滿,因而將自己的想法轉達給國王。不曾想卻遭到追殺。於是塞西爾決定與巴隆國戰斗!在漫長的反抗生涯中,塞西爾經 歷了友情的背叛、愛情的美好以及自身身份的轉變。

這一代要說的,就是FF系列的標題。不知各位注意到了沒有,FF系列每一代的標題都代表了游戲里的主題。而這些,正是從本作開始的哦。還有一點要記住的是,ATP(ACTIVE TIME BATTLE)戰斗模式也是從本集開始的!舍棄了傳統的回合制,採用了全新的時間槽即時戰斗系統,使戰斗不在是一成不變。雖然還不是很完善,不過這項系統 的出現,和前面的召喚獸等後來被無數的游戲所引用。例如國產新近推出的《新絕代雙驕》、《墮落天使》等游戲的戰斗系統都是仿照這個的。

最終幻想五(FINAL FANTASY V)

發售日期:1992年12月6日

終於到了五代,FF系列開始走上了顛峰。可愛的三頭身造型、極富幻想意味的畫面、細膩的動作、自由的變換職業以及在小細節上的雕刻使得本作的人氣暴增。走 過了四代的FF系列,迎來了屬於他的輝煌。游戲的節奏雖然偏向輕快,然而角色的死亡卻成為歷代來最多的一次。基本上除了那幾個固定主角外,其他能死的全部 為了同一目的死去了。

游戲里最大的特色是豐富的職業!每個職業都有不同的能力,在轉職後這些能力還可保存,為了習的全部能力而不斷轉職的人為數不少。在細節上,不同職業的人物 都有各自不同的服裝哦。另外游戲中的水晶不在和前幾代一樣,而是變成了可被擊碎的出現。也因此故事的情節和世界觀也隨之改變。

和四代不同,五代的世界觀雖然也是構成在水晶上的世界,不過每塊水晶都被分成了兩部分,世界也被分為兩個次元。故事講述的是一日,一個突然飛來的隕石落到 了地上,隕石的能量造成了支撐世界的水晶變異。主角巴茲和他的同伴們受了水晶之光的引導踏上了拯救世界的旅途。但是,為了毀滅一切的艾克斯迪斯卻搶先將水 晶全部破壞……

這一代最需要說的就是故事的主題。為什麼呢?因為這是個注重環保的游戲(笑)。故事裡注重描繪的是人與動物間、人與自然間的故事。為什麼共同生活在同一星 球下的生物們不能好好珍惜所有呢?故事主題發人深思。尤其是故事最後,基加美修在異空間犧牲自己幫助主角打敗異次元怪物的時候,相信不少玩家會為之感動 吧。

最終幻想五隻是步入顛峰的一作,真正到達顛峰的其實是最終幻想六。

最終幻想六(FINAL FANTASY VI)

發售日期:1994年4月2日

FF6是處於成熟期的最終幻想顛峰之作。融合了歷代以來游戲系統的優點並加以變化、宏 大而又感人至深的故事、華麗又不失庄嚴的畫面,使得六代當之無愧的成為玩家心目中最完美的最終幻想游戲。讓無數的玩家為之瘋狂不是任何一個游戲可以作到 的,但FF6就成功的作到了。相對於後來出的七代、八代和九代,仍有無數的玩家認為還是六代最好。

游戲和以往不同的是,水晶系統被外型類似與水晶、凝聚著幻獸之力的魔石系統所取代。雖然變為魔石,但以前又水晶所確定下的許多要素完全被魔石所吸收並發展。游戲通過角色裝備魔石來戰斗,並可學習到魔石里隱藏的魔法乃至召喚幻獸。正是這個系統,影響了後來的七代和八代。

FF的前五代都是建立在水晶支持下的中古世紀的世界,由於六代變為魔石,所以世界相應 的變為高度發達的機械文明同一些僅存魔法力量並存的中性世界。故事講述的是一個魔法消失的世界。在這里,凱斯特拉帝國用失去的魔法與機械組合統治了世界。 在與其相對抗的是以利達那為首的勢力。而戰爭的局勢因少女天娜的出現改變。為阻止凱斯特拉的暴政,主人公們向幻獸尋求幫助,但被魔導師基夫卡阻擾,並導致 世界的崩潰。在大崩潰之後,散落在世界各地的同伴們再次集結,對其發起了最後的攻擊……

六代的故事怎麼說好呢,其劇情的深邃程度和個性鮮明的人物不是以往的最終幻想游戲可以 比擬的。不少經典場面的出現更使這個游戲像一部華麗的歌劇。故事裡的人物也塑造的非常成功:為了戀人而四處尋找解葯的洛克;幻獸與人的混血兒天娜;魔列車 中出現的幽靈等等這些愛恨分明的角色為游戲增色不少。召喚獸在游戲里達到了史上最高的27隻,要想全部收集是要發一定時間的。

PBP格式】最終幻想7(U) 美化+壓縮+攻略最終幻想VII

《Final Fantasy VII》是 SQUARE 於 1997 年所推出的 PS RPG 作品,是 PS 上首款《FF》系列作,也是首度結合了大量動畫影片演出的一代,於日本國內銷售 327 萬套,是一款大受好評的角色扮演游戲,人氣歷久不衰;同時她集Final Fantasy系列優點於一身,當時有完美的秘石系統,加上撼動人心的故事劇情感人,最終創下全球銷售高達900多萬套的天量,一舉將FF推上全球游戲的領導系列!
最終幻想七是幻想系列的一個重要轉折,在這個新的幻想世界中,你會察覺她的新的特性。更 加真實的幻想世界,人物與其他的一切都那樣的貼切,擁有了比前作更易上手更成熟的戰斗系統和更先進的魔石系統,你會體驗到魔石存在的重要性。讓你死裡逃生 的Limit極限技,隨著戰斗的進程而不斷強大。總之她是你值得一玩的游戲……(選自pcpop,略有改動)

最終幻想八(FINAL FANTASY VIII)

想看愛情大片嗎?想親自體驗主角們的愛恨情仇嗎?如《泰坦尼克號》般的FF8就如同一部好萊烏愛情大片般引人入勝。游戲的造型更是一改前面的Q版變成了八 頭身,現在終於可以告別豬蹄子了。(笑)游戲中的世界觀一改以往的世界觀,更貼近現實世界。由此我們可以看出時代在不斷的進步。那裡的科技十分發達,但同 時也有魔法的存在。故事裡,甚至可以到太空暢游一番。與FF7一樣,擔任人物設定的還是野村哲也。

一直以來,無數玩家都對八代表示不滿,認為找不出以往游戲中的熟悉感。但我要說的是,八代在表現錯綜復雜的人物關系的處理到位以及角色的人格魅力是歷代來 最好的。每一個角色都象是活生生的人,而不是RPG中千篇一律的英雄或壞蛋。而且本作的主題突出的是一個愛字,從標題就可以看出來。除了斯柯爾與莉諾亞的 愛情外,斯柯爾對他姐姐的愛、拉古那對莉諾亞母親的愛、眾人對養母伊迪婭的愛等等,構成了這個以愛情為主題的世界。

八代的故事主要講的是GARDEN中的斯苛爾為獲得SEED的資格而努力著。而被交付的任務就是暗殺魔女伊迪亞。然而隨著劇情的進程,竟慢慢發現伊迪亞其 實是斯苛爾他們的養母。於是塵封的記憶開始開啟,到底是什麼使她變成魔女,而又是什麼使斯苛爾忘了小時候的事呢?另外,故事裡處處都和另一主角拉古那的世 界同時發展著。

最終幻想九(FINAL FANTASY IX)

發售日期:2000年7月7日

按照製作人的話講,FF9是回歸原點的一代。作為FF系列在PS上的最後一代,游戲回到了那充滿童話氛圍的世界觀,正好與現代世界觀的FF8相反。不論是畫風還是人物動畫從中都可以看出一些迪斯尼的味道。至於此舉好是不好,就看玩家們如何看待的了。

游戲中的獨特創意讓玩過的人津津樂道,當發現寶物時角色頭頂出現的驚嘆號、村莊里移動的人群、背景里隱藏的小動畫、飛空艇前的雲朵、冰窟里屏幕上的冰渣、 用莫古進行存檔和休息以及通過按下SELECT鍵進行所謂"Active Time Events"可以查看隊友們的行動等等這些細節,都可以看出史克威爾一貫的細致態度。

談到本作的戰斗系統,有一點是不得不提的。以前的"必殺技"系統被所謂"環境"系統所取代,即角色可以在日常對話中聚攢怒氣在戰斗中爆發出來,"怒 "Vivi可以在戰斗中一回合使用2次魔法,而 "怒"Zidane的攻擊力可以指數級上升。由於是回到原點,系統也不在和最終幻想六七八相同:魔石系統再次被水晶系統所取代,但FFⅧ的卡片還是被保留 了下來,同時也增加了許多諸如"跳繩"、"送信"的小游戲。本作的人物設定再次由天野喜孝擔任,主題歌由白鳥英美子演唱。

最終幻想X(FINAL FANTASY X)

《最終幻想X》是SQUARE公司於2001年以SONY公司的PS2為平台而開發的一款大型3D RPG游戲,此游戲為本系列游戲的第十部,全球銷量超過了500萬份。游戲畫面磅礴絢麗,背景音樂優美,圍繞著女主角尤娜和男主角泰達而展開的故事情節引人入勝。
「而關於《最終幻想X2》乃是SQUARE公司首次在本系列中推出的一款續作,它相當於是《最終幻想X》的資料片,基於《最終幻想X》的熱賣, SQUARE公司低成本開發了《最終幻想X-2》。本游戲的故事背景設定在《最終幻想X》的故事結束的兩年之後。游戲的主角仍然是原作中的女主角召喚師尤 娜(Yuna),只是她不再以柔弱女生的形象出現,取而代之的是一身性感女裝,而且以一對雙槍代替了她原來的召喚能力。
…… ……
在《最終幻想X》結束後的兩年,Spira和它的居民都發生了巨大的變化。Yevon宗教的崩潰意味著機械和相關的科技將不再受到禁止。因此尤娜的雙槍、 人形機器人以及飛行運輸器都出現在了游戲的宣傳片中。還有一張截圖甚至顯示了一個機器僕人在老Yevon神廟中閑逛。但是由於離開了Aeon,尤娜的召喚 能力也不再存在了。
在故事的一開始,你就可以探索很大一部分的游戲世界了,故事發展並不是線性的從一個目標到另外一個目標。如果你玩過《最終幻想X》,那麼很多場景你會感到 熟悉,有的則似曾相識。例如Killika村莊在《最終幻想X》中的早期被Sin破壞了,現在又以不同的方式重新修建了。有的地區還沒有命名但是看上去效 果以及非常出色了。一些截圖中出現的漂浮城堡看上去是一個非常值得探索的地方。
在《最終幻想X2》的世界中行動多出了一些新的動作元素,尤娜可以跳越平台,在突出的物體上懸掛行走等等,雖然這在傳統的RPG游戲中並不是什麼新鮮事,但是卻可以使得探索變的更有意思。」

這二款游戲在故事情節上是相互承接的,兩款游戲的世界觀念,人物關系,民風習俗都是相通的。

最終幻想X-2

最終幻想X-2/最終幻想X-2 英文名:Final Fantasy X-2 乃是SQUARE公司首次在本系列中推出的一款續作,它相當於是《最終幻想X》的資料片,基於《最終幻想X》的熱賣,SQUARE公司低成本開發了《最終幻想X-2》。本游戲的故事背景設定在《最終幻想X》的故事結束的兩年之後。游戲的主角仍然是原作中的女主角召喚師尤娜(Yuna),只是她不再以柔弱女 生的形象出現,取而代之的是一身性感女裝,而且以一對雙槍代替了她原來的召喚能力。
…… ……
在《最終幻想X》結束後的兩年,Spira和它的居民都發生了巨大的變化。Yevon 宗教的崩潰意味著機械和相關的科技將不再受到禁止。因此尤娜的雙槍、人形機器人以及飛行運輸器都出現在了游戲的宣傳片中。還有一張截圖甚至顯示了一個機器 僕人在老Yevon神廟中閑逛。但是由於離開了Aeon,尤娜的召喚能力也不再存在了。
在故事的一開始,你就可以探索很大一部分的游戲世界了,故事發展並不是線性的從一個目 標到另外一個目標。如果你玩過《最終幻想X》,那麼很多場景你會感到熟悉,有的則似曾相識。例如Killika村莊在《最終幻想X》中的早期被Sin破壞 了,現在又以不同的方式重新修建了。有的地區還沒有命名但是看上去效果以及非常出色了。一些截圖中出現的漂浮城堡看上去是一個非常值得探索的地方。
在《最終幻想X2》的世界中行動多出了一些新的動作元素,尤娜可以跳越平台,在突出的物體上懸掛行走等等,雖然這在傳統的RPG游戲中並不是什麼新鮮事,但是卻可以使得探索變的更有意思。」

最終幻想XI

一度輝煌的《最終幻想XI》目前在日本市場表現不佳,玩家對游戲的評價也從過去毫無保留的稱贊逐漸轉變成批判,他們對日益提高的游戲難度和僵化不變的游戲模式抱怨連連。此外,對《最終幻想XI》的批評還集中在以下幾點:
「等級決定一切」
「初期可以單練時,玩得很快樂,後期則很痛苦,除非有一群朋友可以一起玩」等。。。[更多內容……]
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•《最終幻想XI》第2資料片包裝封面公開
將於9月16日發售的《最終幻想XI》第2資料片《普羅馬西亞之咒縛》,近日由SQUARE ENIX公開了其包裝的封面,而這次封面的插畫繼續由藝術大師 天野喜孝 擔當。

即將發售的《最終幻想XI:普羅馬西亞之咒縛》共分兩種包裝,一個是只包含《普羅馬西亞之咒縛》主程序的包裝,另一個則是同捆有《吉拉德的幻影》資料片的「All in One包2004」。。[更多內容……]

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•《最終幻想 XI》歐洲地區上市日期公布
SQUARE ENIX 日前正式發表 PS2 / PC MMORPG《Final Fantasy XI》將於 9 月 16 日於歐洲地區上市日期

歐洲地區將只發行 PC 版,游戲為 7 片 CD 包裝,包含主程序與《吉拉德的幻影》、《普羅馬西亞之咒縛》兩套擴充資料片,以及一個月份的服務費用,定價50歐元(約合人民幣500元)。游戲的月費為 11歐元(約合人民幣110元),每增加一個角色額外收費1歐元。

最終幻想12 (FINAL FANTASY XII)

發售日 預定2005年春
平台 PS2

本作由《皇家騎士團》、《Final Fantasy 戰略版》、《流浪者之歌》等游戲製作人 松野泰己 負責製作,採用與 GBA《Final Fantasy 戰略版 Advance》相同的世界觀與種族設定。故事描述支配 Valentia 大陸的強大軍事國家 Arcadia 帝國與支配 Orderia 大陸的 Rosarian 帝國長年處於戰爭狀態,為了在戰爭中獲得優勢,Arcadia 帝國舉兵進攻位於兩大陸迴廊之間,佔有重要地理位置,游戲設定為氣候炎熱的小國家 Dalmaska 王國。

為了抵抗帝國的侵略,身為 Dalmaska 王國正統王位繼承人的 Ashe 公主參加對抗帝國的解放軍,並為了解放祖國而展開一場嚴酷的戰斗。在戰斗的過程中,Ashe 公主與一名少年 Vaan 相遇,而隨著兩人的相遇,Ashe 的內心也開始產生不一樣的改變,世界的未來也因此而產生極大的變化…

在這次故事中,身為男主角的 Vaan,為 Hume 族的開朗少年,過去一直在舊 Dalmaska 王國生活,後來為了追求可讓自己從被束縛的民族與國家的自由而希望成為一名空賊,並在天空中自由飛行來回各地。至於游戲女主角的 Ashe,則是 Dalmaska 王國的公主,為了收復被帝國佔領的王國領地,Ashe 組織帶領對抗帝國的解放軍,並與帝國展開激烈的對抗戰。至於在與 Vaan 相遇後兩個人之間又將帶動世界怎樣的變動,則將會是本作故事的一大重點所在。

除此之外,在本作也將有許多數量豐富的飛空艇登場,尤其到游戲後半時,還將會有全長超 過 300 公尺的空中母艦登場;同時在本作也將會加入『歌』的部分,不只是歌曲,就連音樂也將會在游戲中佔有重要的部分。另外在游戲 Logo的人物圖案,為伊法利斯世界中象徵力量與權力的『審判』,同時本作登場的亞人族也都是外型跟《FFTA》頗為相似的種族。

本代採用了嶄新的『動態空間戰斗(Active Dimention Battle)』系統,不再沿用以往系列作的踩地雷式亂數遇敵系統,將一般行進畫面與戰斗畫面合而為一,不論一般行進狀態與戰斗狀態皆可 360 度自由調整視角,玩家將可以更自由靈活的掌握敵我角色的位置、距離等,發動最有利於己的攻擊方式。

游戲中的角色演出素質又更上一層樓,於即時演算的劇情場面中,亦可透過臉部表情充分表 達出角色的喜怒哀樂等情緒變化,發揮以往為玩家所稱道的『松野(松野泰己)風格』的細膩劇情演出。游戲中並全程提供 Dolby Pro Logic II 環場音效,只要玩傢具備支援 Dolby Pro Logic II 的視聽環境,即可欣賞到 5.1 聲道的環場效果。

B. endear是什麼牌子

是廣州的一個服裝品牌

endear中文名叫伊迪亞,隸屬於廣州市英迪爾服飾有限公司旗下的服裝品牌。於1997年誕生,本著「時尚、活力、個性」的經營理念,歷經十餘年的發展運作,在消費者心目中樹立了「愛時尚,愛生活」的生活理念,同時成為了「高品質,低價位,完美服務」的代名詞。

endear旗下產品涵蓋了鞋類、服裝、飾品、皮具等品類,以生活館的模式形成了一套符合並能引導消費者購物習慣的品牌運作模式,深受節奏快捷的廣大時尚人群的喜愛。

(2)伊迪亞女裝旗艦店擴展閱讀:

品牌發展背景

1997年,ENDEAR擁有第一家零售門店,以完美服務理念逐漸被認知;

2004年,ENDEAR市場在山西、河北各大知名商場同步推進;

2006年,建立了區域性倉儲物流基地;

2007年,隨著品牌知名度和影響力的擴大,ENDEAR與萬達、百盛、王府井等諸多大型零售渠道結為戰略聯盟夥伴;

2011年,ENDEAR集合式倉儲物流中心落成並投入使用,解決了未來5年內的企業發展對物流的要求;

2013年,ENDEAR品牌全力推廣市場,先後在北京、陝西、內蒙等地成功地進行了市場布局。

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