Ⅰ DNF傷害是怎麼算的再介紹下各個屬性的作用,如硬直等…
一、關於人物屬性的簡單說明: 1.HP HP就是角色生命值,面板標記為「當前生命值/最大生命值」。 HP大家再熟悉不過了,當當前生命值降為0時,角色就死亡了。增大最大生命值,可以增加生存能力,這是顯而易見的。但是因為堆血對於刷圖時能秒殺你的情況意義並不很大,所以重要性也就不那麼高了。 影響最大hp的因素有職業、裝備、附魔等很多方面。各種裝備以及附魔卡片等對hp最大值的影響,只需要把說明括弧里「實際效果+?」中?對應的數字加上去即可。 在人物屬性里,「體力」的提升可以增加最大HP,公式如下: 實際HP=基礎HP*(1+體力/250) 這里的基礎HP包括人物原始HP、附魔HP卡以及精通、時裝等因素。這里不就公式作進一步的論述了,就提出一點結論吧,總的來說,附魔同級別的血卡比體力卡對pk場、站街面板的hp最大值更為有利,而因為體力同時對物理防禦有貢獻,所以刷圖一般還是比較建議附魔體力卡的。 2.MP MP就是角色魔力值,面板標記為「當前魔力值/最大魔力值」。 MP對於法系職業來說是命根子了,MP一空就意味著無法使用消耗MP的技能,這對於召喚、元素等法師職業來說就是災難了。 影響最大MP的因素有職業、裝備、附魔等很多方面。各種裝備以及附魔卡片等對MP最大值的影響,只需要把說明括弧里「實際效果+?」中?對應的數字加上去即可。 在人物屬性里,「精神」的提升可以增加最大MP,公式等與HP的情形類似,就不再給出了。這里提出一點結論,總的來說呢,對於刷圖而言,因為精神同時對回藍以及魔法防禦有貢獻,所以刷圖是建議附魔精神卡的。 在說明其他屬性前,有必要先區分下百分比傷害技能和固定傷害技能。這點其實很簡單,但是卻有很多人一直不明白。 以螺旋念氣場為例,說明裡寫著「魔法攻擊力:607%」,這類以「%」標記攻擊的技能就是所謂的百分比傷害技能。 以雷龍為例,說明裡的魔法攻擊力都是具體的數字,這類技能就是所謂的固定傷害技能了。 有的技能,例如念氣波,攻擊中既含有百分比成份也含有固傷成份的。 物理傷害技能與上述例子是一樣的。 ?3.力量與物理攻擊 (1)面板力量與面板物理攻擊的關系 力量的提升可以增加物理攻擊,在不考慮精通和buff的情況下,有以下公式: 物理攻擊=武器基礎物理攻擊*(1+力量/250)+武器強化無視攻擊 ① 由公式1可以看出,人物面板力量每增加250,面板物理攻擊的增加值就等於所戴武器的基礎物理攻擊值。當然,這里的增加是線性而不是跳躍性的。 (2)技能與力量&物理攻擊的選擇 不考慮怪的防禦、抗性和減傷,不考慮屬性強化、暴擊、破招等其他補正,我們有: 百分比物理技能傷害=技能百分比系數*基礎面板物理攻擊+無視攻擊力 ② 固傷類物理技能傷害=技能基礎物理攻擊*(1+力量/250) ③ 由公式2可以看出,百分比技能與面板的物理攻擊直接相關,這就是為什麼一般說像白手、漫遊這類絕大多數技能都是百分比傷害的職業要堆面板物理攻擊的道理所在了。 由公式3可以看出,固傷技能與面板上的物理攻擊是毫無關聯的,這就是為什麼一般說像紅眼這類絕大多數技能都是固定傷害的職業堆面板物理攻擊沒什麼意義,而要追求力量的道理所在了。 (3)附魔卡片對屬性的影響 從公式1,我們可以得到: 附魔力量卡片物理攻擊提升值=武器基礎物理攻擊*力量卡片數值/250 ④ 而物理攻擊力卡片,是直接將卡片的物理攻擊力加在武器基礎物理攻擊里的,所以有: 附魔物攻卡片物理攻擊提升值=物攻卡片數值*(1+力量/250) ⑤ 為了方便計算,我們以1250力量為標准,按公式5可以計算出25物攻卡片可以增加25*(1+1250/250)=150的面板物理攻擊了。而如果武器基礎物理攻擊是700,按公式4可以算出35力量卡片帶來的面板收益也只有700*35/250=98。 根據(2)中講到的自己職業的特性和(3)中的公式,大家很容易就可以做出一個合理的選擇了。 4.智力與魔法攻擊 結論與3同,只是對應魔法傷害而已,就不再贅述了。 5.體力 前面說過,體力對HP的影響。這里再說體力對物理防禦的影響,其實很簡單,那就是每增加1點體力,物理防禦上升5點。 6.精神 前面說過,精神對MP的影響。精神對魔法防禦的影響,其實跟體力的情形一樣,那就是每增加1點精神,魔法防禦上升5點。 7.物理防禦與魔法防禦 這里就不再用具體的公式來說明了,因為全職業都是一樣的,要做到的都是盡量少挨打。所以這里只需要指出一點,物理防禦越高受到怪的物理攻擊時受到的傷害越低,魔法防禦越高受到怪的魔法攻擊時受到的傷害越低。同時,兩者的提升對於異常狀態所帶來的傷害減少也是有貢獻的。 8.物理暴擊與魔法暴擊 以x%更高的幾率給予敵人150%的傷害。面板暴擊的提高可以顯著地增加刷圖時暴擊率的發生,70版本的今天,暴擊的作用很強大,大家盡量堆高吧。需要注意的是暴擊的發生率是建立在命中的前提下的。至於傷害問題,後面會再做一點解釋。 9.攻擊速度 以x%更快的速度進行物理攻擊。每個職業不同武器都有不同的基礎攻速,這里就不再深談了,刷圖而言攻速也是比較有愛的,但是重要性似乎一向不被很高地估計,個人覺得攻速還是靠大家自己的手感來把握了。 10.施放速度 以x%更快的速度進行魔法施放。每個職業不同武器都有不同的基礎施放速度,所謂施放技能指的是讀條技能,有讀條才論及施放。這里也是更多的靠大家自己的手感了,當然施放越高刷圖會覺得越順暢的。不然讀條總在冷卻中也是很讓人煩惱的。 ?11.移動速度 以x%更快的速度進行移動。同樣手感的屬性。刷圖當然是跑的越快越好了,但是光跑得快也不行,比較次要的刷圖屬性。在保證攻擊的前提下越高越好。 12.抗魔值 抗魔值越高,刷異界時屬性(hp、mp、攻擊)越高。上下位不同難度對應有不同的抗魔值要求。以上位王圖為例,要求抗魔400。400以下每40點抗魔影響10%的人物進圖屬性。480左右可以達到王圖的屬性增益最大值10%,換句話說,400以上每8點抗魔影響1%的人物進圖屬性。所以抗魔在滿足了基本要求時也不是越高越好,比如刷龍人戴個雪之榮譽就很好,可以增加對龍族敵人10%的白字傷害。 13.命中率 物理/魔法近身攻擊時,失敗幾率減少x%。這個屬性自然是越高越好了,但是即使命中率是100%也不是說就不會出miss了。70版本不管是物理職業還是魔法職業都是建議注意下自己的命中率的。尤其是海上列車那邊的英雄圖,怪的miss率非常高,所以ex命中是要考慮點上的。 14.迴避率 被物理/魔法攻擊時,躲避幾率增加x%。當然也是越高越好。不過除了一些特殊職業特殊的玩法外,一般來說刷圖沒必要過於關注這個屬性。 15.HP恢復量與MP恢復量 這里標記的是每分鍾恢復的hp/mp值,hp恢復主要是一些裝備的特效屬性,比如悲鳴首飾套裝屬性,mp恢復除了裝備的特效屬性外,精神對恢復量的增加也是有貢獻的。這兩個屬性刷圖沒有必要關注太多,順其自然就好了。 16.僵直度 僵直度越高,被攻擊敵人的僵直時間就越長,所以這屬性越高是越有利的。但是後期霸體怪很多,而且本身怪的硬直就不低,所以刷圖意義並不大,沒有必要去堆。順其自然就可以了。 17.硬直 硬直越高,自己被攻擊後的僵直時間就越短,這屬性自然是越高越好。但是刷圖實際上意義並不大,因為如果自己出招被打,就意味著一次輸出的無效和技能cd的重置,這是無可挽回的,所以與其增加硬直縮短自己的僵直時間,不如好好學習跑位技巧和刷圖霸體頂的技巧更好。只有少挨打、會頂霸體才是王道。 18.屬性強化 這個屬性大家肯定都很熟悉了。70版本,每22點屬性對應10%的該屬性傷害提升。但是隨著屬性強化值的升高,每上升一點屬性強化值對傷害的提升收益是逐漸降低的。簡單地說,如果22點火強可以增加10%的火屬性傷害,那麼33點火強增加的就不是15%的火屬性傷害,而是略低一些。屬性強化值越高,這種「縮水」就越嚴重。這里就不針對具體的數據最精確研究了。給大家一點參考就好。 這里再多說下雙屬性的問題,有的玩家把暗屬性的武器打了火卡,然後問打出來的是什麼屬性,問傷害到底怎麼算。其實不存在雙屬性的說法。假如暗屬性的武器打了火卡,然後假設你暗屬性強化是22,火屬性強化是20。那麼對於抗性都是0的怪來說,還是會計算成暗屬性的傷害加成,但是如果是打火抗比暗抗低得多的怪,就會算成是火屬性的傷害加成。總之應當是只計算一種屬性的傷害,優先取傷害收益更高的屬性。 19.屬性抗性 這個屬性值越高,受到該屬性傷害就越低。對於一些特定屬性傷害的怪,可以用盡量堆高該屬性抗性的方法來減少自己被攻擊時受到的傷害。
Ⅱ DNF武器鍛造後對異常狀態的附加傷害怎麼算
鍛造武器的獨立攻擊可以增加異常狀態攻擊力,經過測試每點獨立提升0.148%的中毒出血等異常傷害,一把鍛造7的武器提升32.5%異常狀態傷害 。
這個附加傷害跟是百分比還是固傷無關,只基於異常狀態的傷害!只要你的攻擊中有異常狀態(如百分比職業白手的太刀出血)那麼鍛造就會有附加傷害,跟你是百分比職業還是固傷職業無關!
武器鍛造方法
1、去素喃城鐵匠NPC「小鐵柱」處,可以對武器進行鍛造。
拓展資料:
《地下城與勇士》是一款韓國網路游戲公司NEOPLE開發的免費角色扮演2D游戲,由三星電子發行,並於2005年8月在韓國正式發布。中國則由騰訊游戲代理發行。
該游戲是一款2D卷軸式橫版格鬥過關網路游戲,大量繼承了眾多家用機、街機2D格鬥游戲的特色。以任務引導角色成長為中心,結合副本、PVP、PVE為輔,與其他網路游戲同樣具有裝備與等級的改變,並擁有共500多種裝備道具。每個人物有8個道具裝備位置,在游戲中可以允許最多4個玩家進行組隊挑戰關卡,同樣也可以進行4對4的PK。
《DNF》作為動作類游戲的代表,戰斗系統正是其最大的特色。與以往的MMORPG不同,《DNF》延續了街機橫版格鬥的模式,並將爽快感,打擊感發揮到及至。再結合RPG中的大量元素,使得《DNF》中的戰斗擁有極高的可玩性,耐玩性。
Ⅲ DNF異常傷害加成
都要,力量或智力,和獨立,技能傷害上是顯示的只是你面板獨立的多少被,而智力和力量不能在技能面板上顯示,但是也是有用的,給你解釋一下換裝職業的原理,比如你現在獨立2000,力量2000,屬強100,你用了怒氣爆發,但是怪現在位置很高,還夠不到,不能造成傷害,現在出來的血氣實際上獨立已經定死了,就是那個傷害,但是你現在如果換裝了,用的力量4000,屬強200,獨立1000的裝備,然後這個時候血氣攻擊到怪了,這個時候實際的傷害就是你2000獨立4000力量200屬強的傷害,很厲害吧。。。狂戰做這個是不可能的了,但是很多職業就可以
Ⅳ dnf鍛造加的異常傷害。是哪種傷害
有傷害的異常狀態都會增加攻擊力,一般都是感電、出血、灼傷、中毒為主,還有石化、冰凍也會有增加傷害的。
Ⅳ dnf攻擊附加屬性傷害怎麼算。攻擊額外附加的傷害增加量屬於什麼.黃字嗎
dnf攻擊附加屬性傷害就是白字傷害
附加屬性傷害就是附加傷害,不過是帶有屬性攻擊的,屬於白字;額外附加傷害有很多種,它不與其它傷害增加沖突,他是額外增加,比如玩家有黃字10%,然後額外附加黃字5%,這兩個是不會沖突的,最終玩家黃字傷答害是15%。
DNF傷害說明
1、黃字傷害。在DNF傷害中,對敵人造成增加的傷害我們稱之為黃字傷害,不獨立顯示,與最終傷害數加算顯示;此類傷害增加量會發生沖突,如果多件裝備增加傷害,則取最高值。常見描述為對敵人傷害增加18%。
2、藍字傷害藍字傷害類型是異常狀態傷害,在游戲中顯示為藍色字體,所以通常稱之為藍字傷害;不會與任何傷害類型沖突。常見類型為中毒傷害、流血傷害、感電傷害等。代表裝備:屠戮之刃、哈尼克之牙。
3、暴擊傷害。顧名思義,暴擊傷害就是暴擊時增加的傷害,不會獨立顯示,與最終的傷害數值為加算,多件裝備會沖突取最高值。常見描述暴擊傷害+15%。代表裝備貪食之殤,暗殺者的暴擊戒指,貝齊的玩具手鐲等。
Ⅵ dnf所有異常狀態抗性,怎麼算啊
國服版本,異抗不減少異常狀態時間,隻影響幾率。每10點異抗抵消10%進入異常狀態幾率(也就是說100異抗,就不會進入異常狀態了)。
異常狀態的傷害也不影響,影響異常傷害的是物理和魔法防禦力。
Ⅶ dnf異常傷害到底怎麼算的
前一個職業是一個技能一次疊加,看爆發不看異常,男街霸異常比較可以,後面兩個職業都是多次疊加異常的,平打都加異常,而且被動技能增加異常級別和傷害沒得比。
Ⅷ dnf異常狀態增加傷害的裝備和黃字裝備沖突嗎
樓主是說,攻擊時產生失明,灼傷等裝備,產生異常增加傷害是吧?
如果是,他也屬於黃字的一種,取黃字傷害最高值。
Ⅸ 例外(EXCEPTION)女裝的價位是多少
2000-3000
Ⅹ dnf異常狀態的傷害
你把失明落下了
如果傷害和等級都一樣的話,那麼刷圖:感電>出血>中毒=灼傷>詛咒>石化=冰凍
PK:冰凍>石化≥失明>感電>出血>中毒=灼傷>詛咒
我把冰凍排在石化前面是因為冰凍可以用火屬性攻擊破冰來連招,不怕敵人挨打的時候突然解凍來反擊;我把出血放到中毒前面是因為出血在移動的時候會多加百分之50的傷害