① 如何评价刀剑神域虚空幻界这个游戏 - 知乎
《刀剑神域虚空幻界》作为一款粉丝向作品,从玩家的主观角度出发,它在游戏设计上有着自己独特的定位。首先,游戏的画面表现并不是评价的唯一标准,对于有“文字游戏”经历的玩家来说,画面质量并不成为决定性的因素。然而,游戏的捏人系统较为单一,桐人形象的选择和女性角色的配音局限性较大,剧情方面,由于最近主要沉浸在刷游戏的体验中,仅推到了第三章的开头,故对此不做深入评论。
在战斗方面,游戏手感一般,但通过手柄震动能弥补一些手感的缺失。技能树丰富多样,初期提供了进攻手、补师、辅助手、坦克等角色定位,每种武器还有进阶选择,如桐人的双剑流。然而,技能树的设计存在不足,导致部分职业实用性较低,使得游戏的核心玩法实际上集中在“buff流”。所谓的“buff流”,就是通过不断叠加各种增益效果,进行持续性的攻击,这种策略看似简单,实则缺乏深度和策略性。技能combo的增伤系统在此背景下显得有些鸡肋,玩家往往选择上完buff后再使用一个技能进行攻击,这种操作方式比起复杂的combo连击更为便捷。
角色AI表现不佳,玩家需要频繁下达指令,无法进行持续性的指令操作,导致游戏体验受到影响。特别是在队友倒地后,玩家需要频繁操作,如果团队倒地频繁,会显著降低游戏体验。为了解决这个问题,玩家可能会选择“独狼模式”,即不使用AI队友,这在一定程度上减少了游戏中的干扰。
战斗中引入了格挡、反击和晕眩机制,增加了战斗的刺激感。滑步机制使得玩家能够灵活应对战斗环境,但在连携方面,AI的表现并不理想。目压的技能combo需要良好的节奏感,对于部分玩家来说,这可能成为游戏的一大挑战。
总的来说,游戏在战斗手感上还有提升空间,技能树设计上存在优化余地。游戏的核心玩法“buff流”虽然提供了一种简单易行的策略,但也可能导致游戏体验的单一化。游戏的剧情、角色设定和AI优化等多方面还有待改进,以提升玩家的整体游戏体验。
最后,游戏存在一些技术问题,如二周目缺失和存在bug,这些问题可能影响玩家的持续游戏兴趣。但总体而言,《刀剑神域虚空幻界》作为一款粉丝向作品,在游戏设计上尝试了多种元素的融合,对于忠实粉丝来说,它提供了独特的游戏体验。期待后续游戏版本的更新和优化,以提升游戏的整体品质。
② 刀剑神域虚空幻界常见词条说明
HP
血量。归零后玩家会倒地,等待NPC或者其他玩家(联机模式)的救援。
血量随等级和vit提升而提升。推荐坦克堆血量。
SP
体力值。用于剑技释放、开buff、踏步。游戏中是作为MP(蓝条)的存在。
sp不会随着等级提升而提升,sp的提升需要靠某些增加sp的装备。dlc之前可以去攻防的迷路森林获取sp装备(s评价,奖励蓝箱子里的防具装备)。前期有一个通用buff-快速技能,15秒内剑技消耗sp为0。后期sp一般都是2000以上。
DPS
每秒实际输出数值、平均伤害值。受STR、攻击力的影响。随这两个的数值越高 DPS也会提高。
不同武器攻速各有快慢,DPS直接表示出不同武器在相同时间内普通攻击所造成的伤害。上限为99999,不过正常玩家是无法达到上限的。
移动速度倍率
移动速度的快慢。倍率越高,移速越快(拔刀状态)。装备过重就会使移速减慢。
受装备重量、移动速度、AGI影响。面板最高为1.00。
速度大师、SPD药水可以短时间增加移动速度倍率。
攻击力
buff表示为ATK。玩家单次攻击造成的伤害量。
攻击力的提高会影响DPS的数值。
括号里显示的是str增加的数值。
防御力
buff表示为DEF。人物的防御数值。
影响抗击打能力和保命能力的提升。
括号里显示的是vit增加的数值。
坦克剑盾流应该主堆防御力,因为有神圣剑两倍防御力转攻击力的buff,所以坦克的主要输出来源就是防御力。有句话,坦克爆发就是五级攻击手。
STR
力量、物理攻击。影响人物攻击力、DPS。
虽然多叠str总不亏,但并不是str越高最终伤害越高。
VIT
防御、物理抗性。影响血量、防御力、异常状态时间缩短。
坦克推荐多叠vit。
DEX
命中、灵巧。影响暴击率、攻击速度、背后攻击。
攻速流可以选择提升DEX来增加攻速。
AGI
速度,影响异常状态命中、移动速度、踏步速度和距离。
要知道原作中,桐老爷就堆的str+agi。
关于四维的提醒:幻界的计算公式很迷。而且四维的加成到后期效果提升很细微 所以不用太注重某一条四维的提升最好是四维均衡发展,特效大于一切。同时剑技伤害值会受四维补正的影响。
EXP
经验值。伴随等级提升,经验值需求就好越多。
等级上限为150。开启神谕迷宫后解放至300。通关100层后解锁至999。
OP
词条的简称。
词条可理解为装备附加buff。例如攻击力+xx%和踏步时sp消耗减少-15%就称为词条,简称op。
SS
Sword Skill剑技的简称。
RECAST
重置时间。游戏buff介绍里显示的是buff重置时间。
CRT
暴击。也就是黄字。游戏中多出现在装备词条中。(二刀有暴击流)
装备的CRT词条分为CRT+xx%、CRT时+xx%等。前者为CRT发生几率,后者为CRT发生时的伤害提升(提升的百分比伤害算在攻击力提升的最高上限内)。
暴击的算法不清楚,但只要记住,在怪物倒地时你的所有攻击都是99%暴击率。
SSC
全称Sword Skill Connec剑技连携。在剑技发动中闪蓝光的时刻按下另一个剑技即可衔接,剑技的伤害会随ssc连击数逐步提高,最高上限为33连。
ssc初始只有三连,提高ssc连段的方法:1.征服类武器类常驻buff;2.通用buff与EXbuff;3.苍空rankbuff;4.技能融合常驻buff。
ssc到17连时,剑技伤害提升至370%,17连之后的剑技伤害不会增加,维持在370%。
奥义技只能收尾,不能作为ssc中间连携。但奥义可带来额外80%的倍率,在收尾时使倍率达到450%(1ssc单接奥义也能马上打出打出210%的倍率)。
stun
击晕。
就是把敌人打晕。有特定的打晕技能,例如攻击手的武器拍击等专门打出stun的打断技能。盾反也能出现stun。
还有切换也有stun效果还有一些冲刺技能和重击技能会附带stun效果。
weak
虚弱。
可理解为破绽攻击或后仰攻击,在敌人发动技能后的僵直时间内使用剑技命中,就能让敌人在短时间内陷入后仰。对防御中敌人使用重击技也会让其进入weak状态。对weak状态的敌人进行攻击会有极高的伤害加成。若使用反击剑技使敌人进入weak状态,会使倍率表提高0.5(1+当前损伤倍率调整buff量)。
。。。。。。
反击剑技:在敌人发动攻击后的僵直时间内发动剑技命中。
打出weak的不一定是反击剑技,但是反击剑技一定能打出weak。也只有反击剑技打出的weak能使倍率表提升。
SA
四人连携。
又叫联合攻击,发出指令,四人依次发动剑技对怪物造成伤害,最终使怪物倒地的一种战斗方式。可三人进行连携(也可以达成四人连携的效果)。
注意:两人组队时,称之为双人连携。不能达成四人连携的倒地效果,但成功时也可对怪物造成更多伤害。两人连携可用切换触发。
DMG
damage的缩写
指实际伤害数值。
就是你真实打在怪物身上后显示的-实际单次攻击造成的伤害数值。
(图纸里的:造成10次3万damage的意思就是打出3w的伤害数值10次)
Hit
连击数。
down。
翻译为下降,你可以理解为怪物能力下降。
4人连携成功或者破坏指定部位时,怪物会进入down状态,意为倒地。
倒地时怪物基本处于裸露的状态,这时对其使用攻击和剑技将会99%是暴击。